Пресс-центр
От плоскости к объёму: 3D-платформа для обучения программированию через полное погружение
06.07.2026
В эпоху цифровизации образования особенно остро стоит вопрос мотивации и доступности сложных технических дисциплин. Студентка и разработчик Варвара Прокопенко представила на конкурс «Лучшие проекты информатизации на Алтае имени В.И. Берегового» инновационный проект — образовательную платформу, которая меняет подход к изучению основ алгоритмизации и программирования. Вместо скучных лекций и плоских головоломок — полное погружение в трёхмерный мир с сюжетом и практическими задачами. Проект представляет собой игру в жанре «квест с обучением», действие которой разворачивается на заброшенной заправочной станции. Игроку предстоит починить поврежденного героя, чтобы найти путь наружу. Однако ремонт невозможен без знаний: каждая деталь восстанавливается только после успешного освоения теоретического блока по циклам, условиям и последовательностям и последующего выполнения практического упражнения.
Ошибка здесь — не повод для расстройства, а часть учебного процесса, что создает психологически комфортную среду для новичков. В основе платформы лежит кроссплатформенный игровой движок Unity. Разработка велась на языке C# в среде Visual Studio, что обеспечило высокую производительность и гибкость кода. Визуальное наполнение (3D-модели и окружение) создано в профессиональном редакторе Blender.
Такая архитектура обеспечивает не только стабильную работу, но и легкую адаптацию проекта под различные устройства. Пользовательский интерфейс продуман до мелочей: доступны регулировка громкости музыки и звуковых эффектов, система сохранения состояния игры, возможность загрузки последнего прогресса и вызова главного меню. Навигация в трёхмерном пространстве интуитивно понятна благодаря подсвечивающимся маркерам интерактивных объектов и всплывающим подсказкам-миссиям, которые направляют игрока в процессе исследования локации. Главное отличие проекта от существующих решений (таких как Scratch, Lightbot или Human Resource Machine) — переход от 2D-интерфейса к полному 3D-погружению.
Если традиционные платформы предлагают решать абстрактные головоломки на плоскости, то данная разработка позволяет применять логику кода для прямого взаимодействия с окружением: открывать двери, активировать механизмы и исследовать мир. Это даёт пользователю не просто визуальное, а кинестетическое понимание работы алгоритмов, что способствует более глубокому усвоению материала.
Проект обладает высокой масштабируемостью. В планах развития — добавление модулей по структурам данных и объектно-ориентированному программированию, создание новых локаций и сюжетных веток. Благодаря архитектурным решениям игра может быть легко портирована на мобильные платформы iOS и Android. На данный момент все запланированные цели проекта достигнуты, и он находится на этапе активного внедрения в образовательный процесс.
Проект уже доказал свою актуальность: геймификация превращает изучение сложных понятий в увлекательное приключение, значительно повышая вовлеченность студентов и качество усвоения знаний.
Сама автор проекта, Варвара Прокопенко, так комментирует свою работу: «Я стремилась создать не просто очередной учебник по программированию, а настоящий мир, в котором теория оживает. Когда студент видит, как его код открывает дверь или запускает механизм, абстрактные понятия перестают быть пугающими и становятся инструментом для достижения цели. Это и есть, на мой взгляд, самая эффективная форма обучения — через опыт и исследование».
Проект Прокопенко Варвары Ильиничны претендует на победу в конкурсе «Лучшие проекты информатизации на Алтае» как пример успешного сочетания передовых игровых технологий и педагогических методик.
| Поделиться: |
|